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Posted by : Yer martes, 19 de agosto de 2014

Este año, dentro del programa de las Xornadas de Manganime e Cultura Xaponesa 2014 de la Asociación Nobunaga, tendremos una divertida gymkhana cuyas normas y sistema de juego paso a detallar:

OBJETIVO

El objetivo del juego será hacerse con 7 sobres de colores distintos. En cada uno de ellos, habrá un pedazo de un relato de una hazaña de Nobunaga. En cuanto cada equipo tenga estos 7 cachos, deberá recomponer la historia correctamente siguiendo un orden lógico. El primer equipo que logre completar el relato correctamente, será el ganador.

EQUIPOS Y LUGAR

El número de participantes en cada equipo será establecido una vez sepamos el número total de asistentes al evento. Lo ideal sería que cada equipo tuviera 3 o 4 miembros, pero insisto, eso será concretado el día del evento.

La gymkhana empezará sobre las 7 de la tarde y tendrá lugar en el parque Barbaña y sus alrededores.

SISTEMA DE JUEGO

A lo largo de todo el juego, se establecerá como "punto de encuentro central" la fuente de arriba del parque, justo enfrente de la cafetería. Dicho punto será importante, como ya explicaremos más adelante.

En primer lugar, se contabilizarán los jugadores y, según su número, se harán equipos. En principio, cada jugador podrá elegir con quien desea formar equipo, pero el STAFF se reserva el derecho de elegir por puro azar si no hay acuerdos entre jugadores en un plazo breve de tiempo.

Los jugadores deberán, primeramente, encontrar dichos sobres de colores. Para ello, se les dará una pista en forma de acertijo indicando el lugar de cada sobre. Para evitar que unos equipos se "pisen"a otros, las pistas serán dadas al azar y nunca un equipo tendrá la misma pista al mismo tiempo que otro

Una vez se obtenga un sobre, el equipo deberá volver rápidamente al "punto central" SIN ABRIR EL SOBRE (Esto es muy importante). Se le dará el sobre a un miembro del staff que comprobará que todo está en orden (por algo los sobres irán numerados) y, a continuación, el equipo deberá pasar una sencilla prueba para recibir una nueva pista e ir en busca del siguiente sobre.

LAS PRUEBAS

Habrá un total de 7 pruebas completamente distintas y, como ya hemos indicado, cada uno de ellos tiene adjuntada un número para evitar que varios equipos realicen la misma prueba a la vez. A continuación, os dejo una breve descripción de cada prueba.

1. Mini Intro-Don: Para los que no sabéis como va, se os pondrán varios openings de conocidos animes y el equipo deberá adivinar de qué anime se trata. Para superar esta prueba, el equipo deberá acertar un total de 3 openings. En cuanto lo haga, podrá seguir avanzando. Para evitar estancamiento, si nadie sabe el título de algún anime, se pondrá otro, y así sucesivamente hasta lograr el total de 3.

2.  ¿Reconoces esta imagen?: Parecido a la prueba de frames del Quién sabe, se os mostrarán imagénes o bien de un anime o bien de un manga y deberéis identificar el título. Para superar esta prueba, deberéis saber un total de 7. Se os pondrán varios y podréis pasar si no caéis en algún momento de qué serie se trata.

3. Mímica: Pues su nombre lo indica, se os dirán varios conceptos relativos al mundo nipón y uno de los miembros del equipo deberá representarlo mientras el resto trata de adivinarlo. Puede ser cualquier cosa: festivales, comida, personajes, manganimes, conceptos... Para pasar esta prueba, deberán acertarse 4. Los equipos tienen la opción de pasar si ven algún concepto muy complicado.

4. Acertijos. Se os proporcionará una hoja con varios acertijos y/o juegos de lógica. Deberéis resolver un total de 2. El miembro del staff encargado de esta prueba podrá proporcionar pistas al equipo UNA VEZ HAYAN PASADO 5 minutos desde el inicio de la prueba.

5. El rosco. Se entregará al equipo un folio con las letras de la A a la Z y, en conjunto, deberán escribir conceptos relativos al mundo nipón que empiecen por esas letras. En algunas de ellas, por su dificultad, como la Q, podrán negociar con el encargado de la prueba si es posible poner palabras que tan sólo contengan dicha letra. Eso queda a libertad del encargado.

6. ¿Quién vence? En esta prueba, el equipo deberán poner a prueba sus conocimientos de Pokémon. Se le mostrará al equipo una imagen de dos Pokémon y ellos deberán adivinar quién ganaría dicho combate teniendo ÚNICAMENTE en cuenta el tipo de los Pokémon. Para pasar esta prueba, deberán acertar correctamente un total de 4 combates.

7. Pregúntale al STAFF. El encargado de esta prueba hará al equipo participante una pregunta sobre uno de los miembros del staff, siempre relacionada con temas propios de las Jornadas, tales como: ¿Qué tipo de animes prefiere XXXXX? ¿Qué comida japonesa le chifla a XXXXX? Si algún miembro del equipo sabe la respuesta, podrá decirla en el acto; en caso contrario, deberán localizar al miembro del STAFF sobre el que versa la pregunta y obtener la respuesta, y después volver para decirla. Para superar esta prueba con éxito, deberán acertar un total de 3 preguntas.


VENCEDORES

Como ya se ha indicado, el equipo ganador será el primero que recomponga el relato correctamente y llegue al "punto central".

¡Eso es todo, os esperamos para disfrutar y pasarlo bien!


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